2012年7月18日 星期三

創業計畫書樣本 ( II )


˙公司簡介
˙經營理念
˙組織架構
˙茶飲料市場未來供需狀況與成長性:
茶飲料市場,分為冷藏和常溫茶,目前 市場規模約217億,常溫茶是市場主流,約佔整體茶飲料市場80%,常溫茶較去年成長5.7%,成長性較冷藏茶較高,且逐年穩定成長。
市場中主要品牌並未有明顯之差距,品牌之佔有率如下表。近年來各家廠商不斷進入茶飲料市場,使得茶飲料市場也成為飲料市場當中,競爭最為激烈的品項。研發單位仍持續累積茶飲 料之專業知識與經驗。對於茶葉原料拼配與萃取技術尚未完全掌握。
高價位市場,目前市場佔比較低。現代化通路強勢。主要競爭同業之長期媒體投資與促銷。持續投入強大行銷資源,讓絕品好茶將成為強勢品牌。全通路鋪貨,動員全公司業務人員拓展產品之銷售。高品質茶飲料未來成為市場主流。消費者重視品牌、品質、鮮度。
本公司目前已進入綠茶及烏龍茶市場,同時也進入調味茶市場,未來將持續經營其他茶飲料市場,茲分各品類分述如下
.綠茶:
整體綠茶市場呈現小幅成長,目前市場產值約81億,佔所有茶飲料市場接近4成,是市場的主流品項。各家廠商仍不斷推出新品進入此市場,其中以每朝健康綠茶表現最為亮眼

.烏龍茶:
烏龍茶市場目前產值約24億,成長幅度大,競爭者也紛紛投入新品,烏龍茶後勢值得期待

.其他(奶茶、紅茶、檸檬茶、花茶、果茶)
紅茶和奶茶市場主要領導品牌為麥香系列,檸檬茶為雀巢,其包裝形式都是鋁箔包為主,而花茶領導品牌為茉莉,果茶為冰鎮

˙生技事業:
相對於其他食品業者以投資方式進入生物科技領域,公司將持續以feel my best!作為品牌定位,建立延緩老化的專家形象,以「關懷、信賴、創新」為品牌個性,以更專業的技術發展適合的保健食品,滿足消費者的健康需求,真正做 到與消費者站在1起,共同創造健康年輕有活力的生活。未來我們在保健產品上將致力於下述經營策略之落實及強化
.針對消費者的不同生活型態的需求,研發1系列具功效、高品質的營養保健食品,提供消費者最佳的保養選擇,全方位照顧消費者的健康
.積極與國內外知名學術研究機構合作,提升「生技」的專業度與信賴感,作為生技事業強有力的後盾
.建立強勢的品牌形象,照顧更多的消費者,以作為保健食品市場的領導者
.逐步調整體質,去化多餘庫存,朝向穩健、健康的經營模式,以創造更大的利益貢獻為目標
˙保健食品:
2007年健康穀物市場總產值達32億元,較2006年成長19%。近年來受銀髮族人口增加、人民健康意識抬頭等外在有利因素之影響,帶動了整體健康穀物市場量額 巨幅成長,包括包裝燕麥片、健康穀粉飲品、31麥片等區隔皆呈現明顯成長。本公司未來將持續專注於健康穀物產品之發展,持續開發新品類及新口味,大力拓 展健康穀物市場之地位。台灣保健食品市場規模約為275億元,仍以傳銷為主要銷售通路,約佔總市場的62%,開放式大眾化通路經營尚無明顯之領先者。
放眼於台灣已進入老人化社會,「抗老化」議題將持續被看好,成為生物科技將成為21 世紀的領導領域,致使各食品、藥品甚至各領域廠商紛紛搶進,相繼在大眾化通路推出保健食品,提供消費者更多樣化的選擇。加上景氣逐漸復甦,台灣保健食品市 場預估將受連動快速成長,大眾化通路銷售型態與直接銷售模式競爭將更加激烈,而產品種類及概念也將更多樣化,由以往單純對功能性的要求轉向對生活型態的滿 足,而各種潮流與功能性保健素材也將更受到消費者的青睞,成為保健食品的產品主流。
因應保健食品通路發展趨勢,自2008年起,戮力建構直銷通路,募集並訓練專屬生技品牌之直銷人力:
以「健康大使」為名,透過 單層次直銷模式,深度接觸消費者個別需求,提供消費者更多元的選擇。長遠而言,有助於強化對通路的自主性掌握,並增進獲利空間。消費者對保健產品的知識增 加,產品的推出必須有更強的支撐點才能說服消費者。國內外食品、藥品廠商不斷投入保健市場,消費者將有更多種的選擇,市場間的競爭將因此更加激烈。
產品同質性增加,差異化工作相對重要。台灣保健食品銷售目前仍以直銷通路為主,大眾化通路將因為競爭者的加入及消費者行為的改變,將逐漸開發成長,兩者互有消 長。消費者健康意識抬頭,購買保健食品意願增加。因保健食品法規規範,將使業界逐漸去蕪存菁,加上許多國內大廠紛紛投入,將使整體市場環境更加健康。消費 者對品牌依賴度逐漸提高,將有利於有知名度的公司發展。
本公司保健食品主要係以國內銷售為主,通路以藥妝/量販通路為主,目前亦積極開拓自營的單層次銷售通路:
健康大使

創業計畫書樣本 ( I )

網路遊戲

 
˙公司簡介
˙經營理念:
品牌保證才是王道是遊戲業界首區1指的遊戲網路社群,舉凡在新聞訊息與遊戲攻略上已經深耕多年且成績斐然。日前與國內數十家優良遊戲開發廠商合作,集結台灣 本土、優質、好玩的遊戲網頁於平台內,以管理良善與申訴管道暢通為優質服務出發點,吸引大量玩家轉到 內來玩遊戲,遊戲基地原本就有250萬會員,除了打遊戲又可以交朋友,真是12顧啊。這個年假來臨,您是選擇出門旅遊或者在家看電視?如果您怕塞人又塞 車,遊戲網頁是1個簡單容易上手的時尚流行新玩意,快來親身體驗吧!
 
˙組織架構:
˙經營策略:
史上最長寒假加上長達9天的農 曆春節,線上遊戲財運滾滾,玩家過年玩遊戲「比較不會被家長罵」,上線人數將暴增,為因應上線人數過多衍生的網路塞車或故障措施,系統工程師及客服人員犧 牲過年假期輪班及值班,好讓玩家在過年上線玩遊戲1切順暢。
往年會安排系統工程師1天分成3班制、24小時監控系統運作,1班約2~3名人力,客服人員約 10~20人輪流上班,因應突發狀況,旗下子公司則因為代理多款遊戲,需要更多人力留守,客服人員就有100~200人輪班,約佔子公司全體員工至少 1/5以上。
近期業績紅不讓的遊戲廠則盡量讓員工休假去,僅留下系統、檢測及企劃各單位每天留守 1人,客服則按平常輪班制,雖然過年期間上線人數有可能激增,但仍希望每位員工都能好好利用過年期間好好休息,過年值班1般都按勞基法給予假日加班的基數 付給加班費,不過,由於留守人數佔所有員工比例不高,並不會增加太多費用支出。
今年首季遊戲市場相當熱鬧,除了日前登場的電玩展外,持續主打上線人數創下紀錄的遊戲,玩家今年春節選擇性很多。
 
˙經營方針:
許多家長認為電動是種浪費時間的活動,然而卻忽略了對孩子而言,這些遊戲提供了1個練習接受困難、義務、判斷與結盟的國度。假如要了解21世紀的新世代,了 解這些遊戲的各個面向便很關鍵。家長擔憂,電動會影響兒童溝通能力,減少親子相處的時間;
然而,過度沉溺任何1種事物都會有同樣的結果,最顯著的事情是1 個逃離承諾與可以讓友情成「真」的互動之處。人們深深被遊戲吸引,在當中所有的努力和優越都有回報,所有的挑戰和要求都是真切的,任何在網路上的玩家不只 是嘗試打破個人紀錄,他們也非常認真於在每1場遊戲中贏得累計達成特定目標的成就分數,好在全球排名中讓自己的個人成績更往前推進。
就是這種網路玩家社群珍視努力和回報的型態,讓電動遊戲成為令人敬畏的戰爭引擎,虛 擬世界是1個忽略財富、年齡、外表、種族的平等世界,也是1個完全由話語和行動所構造的地方,行動往往環繞在遊戲的會議出現,而成員都是透過自發性的連結 結合為1個社群的,任何1個致力於主持玩家遊戲討論的網站上,都會發現不只數萬人次針對遊 戲每個面向進行評論,從武器命中率到對於某個人物能力最有效率的序列數學分析,應有盡有。
你會發現在那裡最重要的是對於討論的熱愛,有時會出現數學或經濟 學博士陷入了爭吵之中,且發現自己竟然輸給那些對於遊戲邏輯更為嚴謹的玩家,玩家社群曾說服負責運作該遊戲的公司,舉辦1場「遊戲顧問」的民主票選,讓玩 家可以直接對遊戲開發者表達他們的意見,這些日子以來,伴隨著顧問會議,玩家和遊戲開發者共同致力於建立有價值的工程架構,以根除1些遊戲時可能發生的不當行為,這種社群政府和參與者舉辦的大型實驗,讓大家看到的了遊戲世界裡最為基本的特徵就是公正、平等和透明。
對於線上遊戲的玩家來說,最根本的問題就是1組人馬共同致力於某個有獎賞的挑戰後,衍生出的獎賞分配問題,問題必須以公正和自給自足的方式來解決。
一群遊戲玩家設計殺掉2隻非常厲害的龍之關鍵任務 的計價單位,本質上就是1種在同心協力屠龍的玩家中,引進的1種私有貨幣,每1回任何參與了團體任務的玩家都會被支付1組配給額的計價單位,這些點數會獨 立於遊戲,於另1個由玩家組成的開放網站中被追蹤紀錄,隨時間累積到玩家決定希望將點數花在遊戲任務中的寶物為止,此時1場開放或非開放的拍賣系統就會將 每個項目拍賣給喊價最高的人,1旦這樣的概念被引進,玩家當中很快就發展出1種對於挑戰和獎賞進行量化、更為複雜精細的1套方法,他們根據優先順序的統計分析,發展出遊戲內個別項目的「價格表」,線上遊戲戰利品處理問題根本是1個博士論文的題目。
那是非常困難的問題,我們在找出個別項目的價值何在,以及分 配的最好方式上,有過很好的討論,在數位世界中愈來愈重視的透明性與可計量性出現後,完全是一種自發的機制,然而其在玩家間運作的有效性卻接近百分之百。
這是因為這套系統的透明性和公正性相當可靠,同時因為會隨著時間進行修正,以避免任何形式的詐欺行為發生。當然1天花24小時在任何環境中都不可能對1個 人的對話能力有幫助。不過現在是我們開始了解遊戲的好時候,把它當作是人們連結和發起時最有力的模型,來瞭解裡面所有的潛力和危險。
 
˙未來發展:
為展現自製遊戲的競爭力,特於國際電玩展精心打造遊戲精品館,活動終於劃下完美的句點,不僅國產魅力橫掃全場,更成功吸引國外買主的青睞,展後將進1步洽談 海外授權計劃,全場風靡的舞台活動加上超感官的遊戲體驗,館內人潮天天爆滿,期間更成功吸引新加坡、香港、馬來西亞、日本等遊戲商的高度詢問,希望能代理 我國自製遊戲,並有進1步合作開發的計畫。今年過年長達9天假期,除了家人團聚之外,可預期的所有景點必定人山人海,線上遊戲休閒1下是個好選擇!
業者在過年期間,相關遊戲都有不同的活動帶玩家來嘗鮮,讓在家裡玩線上遊戲也可以開 心暢玩!過年到了,許多民眾喜歡跟親朋好友打麻將,包括政治人物也不例外,不過有線上遊戲業者腦筋動的快,把政治人物化身成為遊戲裡面的角色,讓藍綠的政 治人物也能同桌打牌聊是非,2個人牌桌上廝殺,口頭禪還掛在嘴邊,其實這是線 上遊戲業者腦筋動的快,將政治人物化身成牌咖,同桌搞笑打牌。
推出錢進虎年之漂亮胡牌&錢進虎年之響亮自摸活動,官方網站有最詳盡的玩法 說明,彩金累積加碼送,只要脫手,就有機會拉中彩金,活動期間進入各競賽廳館中進行競賽,達到指定名次即可獲得高額「金虎運紅包」、「紅利積點」及虎年專 屬紀念虛寶,最夯的跳舞遊戲唯舞獨尊同時推出活動,喜歡線上跳舞遊戲的玩家絕對不可錯過!1路到情人節豐富的各項活動唯舞獨尊online限定喔!
 
˙轉投資中國佈局規劃:
遊戲仍是在線娛樂領域的霸主,這主要受到了休閑遊戲活動的推動。遊戲還具有商業優勢。與社交網站和視頻流網站僅靠廣告營收不同,休閑遊戲擁有更加成熟和更多 元化的營收模式,包括基於網絡的廣告和遊戲嵌入式廣告、先試後買、注冊以及微交易,經常性在線遊戲玩家的年同比增長率為79%,明顯高於社交網絡用戶 46%的增長率。
然而,視頻流網站經常性用戶的增長率卻高達123%,這已經對遊戲行業構成了重大挑戰,奪取了部分網民在線休閑時間,休閑遊戲行業不能夠 坐喫山空,為了應對和其它在線活動之間日益激烈的競爭,該行業需要繼續發展其遊戲玩家群以及尋找從其現有受眾身上賺更多錢的方法,對快速發展的休閑遊戲行 業的當前動態以及未來發展趨勢作了深度分析,包括數量預測、競爭分析、消費者觀點以及休閑遊戲價值鏈中領先企業的概覽,公司計劃將其全球休閑遊戲業務部門 分立為獨立的公司,並向其股東分配新創建公司的股份,在分拆之前可以進行首次公開募股和出售新成立遊戲公司最多20%的股份。休閑遊戲業務部門是全球休閑 遊戲行業的領導者,擁有1個垂直整合的開發、發布、授權、分銷和零售部門。
休閑遊戲適合於家庭,容易學但難以精通。人們可在電腦、移動設備和起居室控制台 上玩休閑遊戲,包括棋類、單詞類及隱藏物品類遊戲以及益智類遊戲。2010年第1季度,遊戲業務營收較上年同期增長了33%,相信分拆我們的休閑遊戲業務 部門將為該部門繼續繁榮和引領發展提供最佳的機會。
.產業動態分析價值供應鏈
.SWOT分析
.研發人員配置
.佈局地圖
.預期成果:
2010年農曆年假高達9天,對多數的網友來說,最想做什麼呢?超過3成網友31.7%最想利用年假「在家好好休息」,其次是「到親朋好友家拜年」20.5%,或 者「安排國內旅遊」20.4%,甚至有約9.5%網友想在家「打線上遊戲、玩Facebook」。由此可見,即使年假天數相對往年多,不過在大環境景氣尚 未恢復以往水準下,網友仍選擇過個「節省」的年節!
 
˙全球佈局:
看好東南亞市場潛力,首款以越南文化當背景的萬人角色扮演遊戲開發完 成,第2季與當地營運商合作在越南上市,替國產游戲進軍東南亞市場打頭陣,開拓中國市場以外的電玩商機,這幾年的線上遊戲都以中國文化題材炒作,隨著投入 開發的廠商越來越多,市場競爭力越加擠迫,相對於此,東南亞市場還是塊樸玉,且越南玩家對中國武俠遊戲接受度高,顯示其有利於台灣廠商耕耘,新遊戲耗時2 年多研發,是12.5D自研引擎遊戲,背景取材當地雄王朝神話、民俗故事與山水精神話,玩家和雄王並肩作戰,擊退強敵,畫風有吳哥窟味道,風格融合古墓 奇兵與金庸文學,總人口約8千萬的越南有2萬多人會上網,超過100萬名遊戲玩家,當地玩家習性雖然與台灣不同,偏愛英雄主義的角色扮演遊戲,但對虛寶的 購買力不容小覷,新遊戲計劃今年第2季在越南透過當地營運商授權上市後,將挑戰同時在線人數3萬人,擠進越南前5名遊戲排名,若市場反應熱烈,未來還計劃 再推出第2套越南遊戲,也有意進軍泰國發展。
.表現銷售能力
1.
主要顧客的購買意願書
2.
市調結果或市場研究
3.
行銷文宣樣本
4.
零售點的樓層平面圖
5.
詳細的競爭狀況分析

.強調技術能力
1.
詳細的技術資訊
2.
生產流程圖與生產資訊
3.
專利、商品、版權與執照的複本

.展現公司實力
1.
對公司有重要影響的合約
2.
產品、公司所在地等照片
3.
各個辦公室或店面位置的詳細清單
4.
公司管理團隊的履歷
5.
員工的工作時間表

.打響公司知名度
1.
業界推薦
2.
公司的相關媒體報導

˙財務概況
.公司概況
.營運概況: